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中国独立游戏节杂感最缺的是创意

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来源: 作者: 2019-04-18 13:11:46

上周我作为评委去了一趟IGFChina,名唤中国独立游戏节,其实国内外的作品兼有,几天下来接触到不少学生组和职业组的独立游戏,这里谈谈几个看到的现象。出于保密,不便公开具体游戏名称,简单说说大体感受。

第一个现象,是空间解谜游戏非常,非常多,大部分是《FEZ》《纪念碑谷》《纸片马里奥》里的视角转换或维度转换,跟谁的风就不说了,总之物极必反,审美疲劳得厉害。这些作品大多数谈不上有什么精巧的关卡设计,所谓的空间玩法常常是走着走着没路了换一下视角就会出现新线路,玩起来闷得要爆炸,有一种为了转换而转换的感觉,让人兴味索然。

《FEZ》的成功不仅是空间转换这么简单

此类空间游戏的开发者忽视了一个重要的问题:成功的空间解谜游戏之所以成功,不仅依赖于创意和玩法,新奇而优秀的视觉表现也是体验的重要组成部分,上文提到的几个游戏,视觉体验都是十分完善的,精致而富有美感,会让受众第一时间接受到视觉冲击为什么《无穷回廊》出得更早而没《纪念碑谷》名气高呢,除平台差异,也有视觉表现的缘由。至于送来的独立游戏里,则鲜有视觉上非常出色的作品,大部分走的是极简路线,那么只能硬拼关卡设计,很遗憾的是,关卡设计也不算突出,难以在短时间内引发游戏者的兴趣,难免落选。

但这不意味着空间游戏是不受欢迎的,事实上仍然有一款空间游戏获得了大家一致的肯定,并且最终入围,由于游戏体验足够优秀。

第二个现象是,今年同屏双人游戏所占的比重要比往年高很多。这个势头不大好,我理解与人玩乐无穷的情怀,个人也比较喜欢这么玩,主机上能双打的游戏我都尽可能找朋友一起打。但这次接触到的参选作品中,双人游戏总有偷工减料之嫌。特别是双人对抗游戏,避免了很多关卡和AI的设计,很多作品只相当于开发者做了个固定场景,编写了几条规则,由着两个玩家自己去折腾。由真人扮演对手的设定看似具有非常大的自由度,其实限制特别大,耐玩度又不够,玩起相当鸡肋。

说到多人对抗游戏,曾经有段时间我非常喜欢玩一个叫《TowerFall》的游戏,最初是OUYA主机的独占作品,后来PS免费送,最多支持4人同屏对战,满屏都是游戏性,操作流畅,节奏爽快,技能和运气兼具,一起玩过的朋友都大呼有趣,而且即便我找不到小火伴一起玩,仍然有丰富的单人关卡供我娱乐。巧合的是,我在这次IGF上见到了一个《TowerFall》的仿品,同样是像素画风横版固定卷轴,UI样式都差不多。但手感稀烂,开发者想入非非地调剂了重力方向,角色会自动依附到上下左右的任意墙壁上,导致该游戏的操作是十分反直觉的,需要花费好大劲才能适应。

《TawerFall》在核心玩法优秀的基础上,提供了并不小品的游戏内容

还有个游戏采取了双人互杀玩法,场景有一些被动的机关和主动的机关,你要做的是触发这些机关害死对方,同时避免自己撞到机关上,规则很简单。由于规则太简单了,似乎是为了提高技巧性和挑战度,开发者将角色的移动方式改成了坦克式移动,致使操作起来极不顺手,属于没必要要地提高了学习成本。

这种学习本钱值得吗每当遇到需要花额外力气去适应的的游戏,游戏者们通常会在脑海中做这样一个迅速的判断,迅速到游戏者可能压根没意识到做过这样的判断。从游戏孱弱的内容来看,我想大家多数会得出一个否定的判断。鉴于这些游戏是同屏双打的,那更是难上加难做同屏双打游戏,最好不要在操作上设置无谓的门坎。本来这年头你说服另一个朋友来跟你双打已经不算容易,还要让对方适应好一阵子操作,抖M才乐意玩。

但这也不意味着同屏多人游戏是不受欢迎的,终究仍然有一款此类游戏入围,也是因为它的游戏体验足够优秀,获得了大家的好评。

前面你应当能发现前面有一些矛盾的地方空间游戏和同屏对抗游戏有如此多的弊端,为什么还能最终入围。其实道理很简单,入围的作品之所以入围,主要也是由于执行得很好,将设计者的想法很好地传递了出来,这类想法未必是惊世骇俗的创意,但总之,体验起来不错。甚么叫履行得不好的,我不禁要拿一个国内著名的SLG游戏来举例,最初公布的游戏视频特别厉害,即时的团体战棋对抗游戏,简直炸裂,让人想不出要怎样实现。果然,投递给IGFChina的可玩版本只剩下了一个可控角色,履行力可见一斑。

提到独立游戏,人们总会第一个想到创意。但游戏产业发展到现在,除非如《Papers,Please》这类格外让人新鲜的作品,单项加分带来的优势并不大。具体到创意这可以这么说:执行得出色的创意是无价的,但欠缺履行的创意极其便宜,能做出来,再打磨好才看功力。特别是泛滥的移动游戏已迅速透支了很多玩法和点子,个人开发者和小团队最流行的方案就是找一个核心玩法,简单包装一下就扔到运用商店。早年看到有趣小游戏我还很感兴趣,现在早已意兴阑珊。

如果《OriandTheBlindForest》也只有一个核心玩法,加上糙糙的场景和建模,人们会给怎样的评价?

年初的《奥里与迷雾森林》大受好评,除核心玩法有亮点外,看看它在其它方面做到了怎样的地步:让人陶醉的交响乐,极为精美的2D画面,演出效果出色的关卡流程,或人力或财力,简而言之都是内容堆出来的,玩起来也很是享受。游戏工业发展到如今,很多时候和电影工业相差无几,理论上大家都是文化产业,创意很宝贵,但基本上都有一个技术和表现的下限,突破了这个下限还能保持高质量的叫偶得之作,不可强求,就好比有个电影叫《这个男人来自地球》,但如果你是个导演也以此为榜样,拍出来的恐怕充其量只能叫微电影。游戏界也一样,从接触到的很多游戏来看,开发者估计是立志于开发出《SuperMeatBoy》这样的高品质平台动作游戏,但很不幸,玩了一圈下来它们更像是IWannaBeThe系列的衍生品。

最后还有一个小问题是关于新手体验的信息不对等:开发者知道自己的游戏怎样玩,什么时候该干啥什么时候不该干啥一清二楚,玩起来特别顺畅。但有时候这类节奏太完善了,以至于没有容错的空间。一无所知的游戏者在某个地方犯了错误后,不仅全部节奏都被打乱,救都救不回来。这其实也是关卡设计能力不足的体现,理论这类游戏不是设计给别人玩的,而是设计给自己玩的,看着演示还不错,实际1玩往往容易出大问题。

关于用户引导这块,我们会看到那些有口皆碑的独立游戏,大多数新手引导明晰,又不会过量。而国内目前容易走极端,一种容错空间太大,指引太完善,有种侮辱玩家智商的感觉。一种是太凭着开发者的感觉来,觉得你玩不下去是你自己没玩懂,欣赏不来我的作品,而不会反思游戏设计出了问题。固然,由于很多参加IGFChina本身的完成度有限,也就不期望玩家引导有多完善了,希望有想法的独立游戏都能做到既能让人玩得顺利,又不侮辱人智商的水平,这当然不亚于走钢丝,但独立游戏本来就是个走钢丝的活,不能期望把所谓的核心体验走完就算了,前方还有很多挑战。

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